IMPROVING YOUNG LEARNERS’ VOCABULARY BY USING QUIZIZZ GAMES

Halimah Apriliani, Apriliani (2024) IMPROVING YOUNG LEARNERS’ VOCABULARY BY USING QUIZIZZ GAMES. S1 thesis, Universitas NU Kalimantan Selatan.

[thumbnail of HALAM JUDUL.pdf] Text
HALAM JUDUL.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (389kB)
[thumbnail of I-V-DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
I-V-DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (304kB)
[thumbnail of II-III-IV.pdf] Text
II-III-IV.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (721kB)

Abstract

Penelitian ini menyoroti pentingnya pembelajaran bahasa Inggris sejak usia dini sebagai respons terhadap tantangan globalisasi. Bahasa Inggris menjadi kunci akses teknologi dan pengetahuan global, menekankan kebutuhan siswa untuk menguasainya sejak dini. Kosakata memainkan peran krusial dalam kemampuan berbicara, membaca, menulis, dan mendengar dalam bahasa Inggris. Keterbatasan kosakata dapat menghambat kemampuan komprehensif dalam bahasa tersebut. Penelitian ini menggunakan metode tindakan kelas Classroom Action Research (CAR) untuk menginvestigasi efek permainan Quizizz dalam meningkatkan kosakata bahasa Inggris di sekolah dasar. Dalam dua siklus, terjadi peningkatan signifikan dari pre-test 60% menjadi 94% setelah siklus pertama, dengan sebagian besar siswa mencapai atau melampaui KKM sekolah (70%).Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dengan fitur kompetitif dan desain menarik. Alat ini menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan dan mengurangi kebosanan dalam belajar.Siswa mendapatkan umpan balik langsung dan dapat melacak kemajuan mereka, sementara guru dapat memantau perkembangan belajar dengan efisien. Implikasi dari penelitian ini menyarankan penggunaan alat-alat pembelajaran berbasis game seperti Quizizz dalam pengajaran kosakata bahasa Inggris di sekolah dasar. Hal ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran dan memperkuat motivasi siswa. Penelitian ini juga memberikan kontribusi pada pemahaman tentang metode pembelajaran berbasis game dalam konteks pendidikan bahasa.Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan panduan praktis bagi guru untuk mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris di sekolah dasar, serta menjadi dasar untuk penelitian lebih lanjut dalam pengembangan pembelajaran berbasis game.

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 370 Pendidikan
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: Editor Repository Unukase
Date Deposited: 24 Sep 2024 00:26
Last Modified: 24 Sep 2024 00:26
URI: https://repository.unukase.ac.id/id/eprint/165

Actions (login required)

View Item
View Item